Sword Coast Legends – Unser Entwickler-Interview auf der gamescom 2015

Sword Coast Legends – Unser Entwickler-Interview auf der gamescom 2015

Wir hatten die einmalige Chance uns mit Ash Sevilla (Community Manager), Tim Schwalk (Design Director), Dan O'Leary (CEO) und Jay Turner (Narrative Director) von n-Space hinzusetzen und über ihr neues Action-Rollenspiel im Dungeons&Dragons-Verschnitt zu sprechen!

Sword Coast Legends – Unser Entwickler-Interview auf der gamescom 2015

Also zu aller Erst würde ich gerne einmal wissen, wieso Ihr Euch das Forgotten Realms-Universum für Euer Spiel ausgesucht habt, statt ein Eigenes zu erfinden. Seid Ihr alle große Dungeons & Dragons-Fans?

Jay Turner: Ja – wir haben alle eine lange Geschichte mit D&D. Das tolle am Forgotten Realms-Universum ist, das es schon so viel tolles Material zum Arbeiten gibt: die Geschichten, Abenteuer-Module und auch die Romane bieten so viel Stoff und auch wir bauen unser Spiel nach dem aktuellsten Regelwerk der D&D-Pen&Paper-Games.Tim Schwalk: Auch zu Hause im Studio spielen wir regelmäßig D&D-Tabletop-Spiele. (lacht) Da gibt es natürlich einen großen Haufen Fans im Team.
Ash Sevilla: Viele von uns zählen sich schon sehr lange zu den D&D-Fans. Unser derzeitiger Game Director spielt schon seit 1979.

Einige von Euch hatten ja Erfahrung im Schreiben der Handlungen und Charaktere von Dragon Age: Origins. Was konntet Ihr dank diesen Erfahrungen zum Spiel mit beitragen?

Jay Turner: Was ich grundsätzlich bei BioWare lernen konnte, war, wie man sehr interessante Charaktere schreibt. Aufgrund dessen hatten wir viel Spaß beim Ausdenken der Gefährten und NPCs und brachten sie so auch erfolgreich zum Leben innerhalb des Spieles. Aber dieser Hintergrund hatte auch einen wesentlichen Einfluss auf die Art und Weise, wie wir den Titel und die Handlungen geschrieben und zusammengebaut haben. Unser Game Director, Technical Director und ich haben alle vorher an Dragon Age: Origins gearbeitet, also haben wir eine gleiche Vorgeschichte und arbeiten quasi teilweise auch als Veteranen in der alten Crew zusammen.
Dan O’Leary: Auch unser Lead Designer hat in letzter Zeit sehr viel zum Schreibprozess mit beigetragen.

In der Präsentation gerade eben habt ihr ja erstmalig das Lost Mines-Tile Pack vorgestellt. Wie genau werdet ihr mit den Tile Packs für den Dungeon Master-Mode umgehen? Werden diese nach und nach veröffentlicht und wird es dann Einzelpreise für sie geben?

Ash Sevilla: Das gezeigte Lost Mines-Pack kriegen alle Vorbesteller ab der Digital Deluxe Edition kostenlos dazu. Um ehrlich zu sein haben wir aber darüber hinaus noch keine Ahnung wie es mit zukünftigen Tile Sets aussieht.
Dan O’Leary: Was sicher ist, ist dass wir das Spiel aggressiv nach dem Release mit herunterladbaren Inhalten unterstützen werden. Zum jetzigen Zeitpunkt haben wir aber noch keinen Pan über Preismodelle, also wieviel wir für was genau verlangen werden. Was aber definitiv feststeht ist die Tatsache, dass die zusätzlichen Inhalte von höchster Qualität sein werden und wir fleißig das Spiel mit Updates nach Release beliefern werden.

Gibt es für die selbst-erstellten Charaktere ein Max-Level?

Tim Schwalk: Ja, das Level-Maximum liegt bei 20.

Wie sieht das beim Online-Spielen mit den Freunden aus? Könnten wir da durch Level-Begrenzungen eine Einschränkung erfahren?

Tim Schwalk: Nein, ihr könnt alle in ein und demselben Spiel sein, ohne jegliche Level-Begrenzung. Wir handhaben das in der Story zum Beispiel mit Gebieten. Für die einzelnen Gebiete gibt es dann ein Minimum- und Maximum-Level um einfach die „Schwierigkeit“ der jeweiligen Gebiete zu beschreiben. Wir wollten auf keinen Fall den Spielern irgendwie zwingend vorschreiben, wie sie unser Spiel zu spielen haben, sondern ihnen eben diese Freiheit selbst überlassen.

Insgesamt gibt es ja fünf verschiedenen Klassen im Spiel – gibt es ein Limit an Charakter-Slots oder kann ich für jeder Rasse und quasi auch einmal jede Klasse einen Charakter anlegen?

Ash Sevilla: Ja, das auf jeden Fall. Wir haben zwar ein Limit an „Charakter-Slots“, aber es reicht allemal, um für jede mögliche Kombination einen Charakter zu erstellen. Auch wird jeder dieser Charaktere selbstverständlich einen eigenen Story-Fortschritt haben, das heißt wenn Ihr einen neuen Charakter erstellt, startet auch die Handlung wieder von vorn.
Tim Schwalk: So könnt Ihr dann Euch Eure Charaktere eigenwillig verteilen: beispielsweise habt ihr dann so einen mit dem Ihr nur alleine spielt und einen anderen wiederum für den Multiplayer.

In Sword Coast Legends hat man ja die Möglichkeit entweder alleine oder im Koop zusammen mit Freunden zu spielen. Wie sieht das in letzterem Fall aus: werden Charaktere die man im Spiel trifft ebenfalls mit in die Gruppe integriert und als Party genutzt?

Jay Turner: Alle Charaktere trifft man definitiv in beiden Fällen im Rahmen der Story und kann sie dann auch mit rekrutieren oder anheuern. Wenn man allerdings eine mit anderen Online-Spielern voll besetzte Gruppe hat, dann wird man diese Charaktere nicht beim Spielen dabei haben, kann aber mit ihnen im Party-Camp Gespräche führen und mehr über sie herausfinden. Grundsätzlich geht es darum, dass wenn Ihr zu viert als Gruppe spielt, dann soll sich die Handlung auch um Euch und Eure Freunde drehen. Wenn Ihr aber, alleine unterwegs seit dann dienen die Charaktere auch dazu, diesen Platz zu füllen.

Gibt es dann eine Art Matchmaking? Wird man dann auch mit fremden Spielern online Spielen können oder nur mit Freunden?

Tim Schwalk: Absolut. Ihr werdet die Möglichkeit haben Euer Spiel auf „öffentlich“, „privat“ oder „Invite only“ zu stellen. Im Büro zu Hause ist es ganz lustig einfach zufällig irgendwem beizutreten. Auch wenn nicht immer alle glücklich darüber sind, wenn ich das mache (lacht).
Dan O’Leary: Wir haben auch ein InGame-Feature, dass Euch andere Leute blocken lässt sodass sie nicht mehr in Euer Spiel kommen können.
Ash Sevilla: Das ist die beste Möglichkeit Tim auszusperren (lacht)!
– Also das berühmte „Block-Tim-Feature“?
Dan O’Leary: Genau (lacht)!

Nach dem Erstellen eines Abenteuers kann man das Szenario dann auch mit anderen teilen?

Tim Schwalk: Natürlich! Wir haben eine Art Server auf dem alle von der Community kreierten Inhalte hochgeladen werden können und jederzeit von anderen Spieler gespielt und bewertet werden können. Im finalen Spiel wird es dann auch die Möglichkeit geben, bestimmte Szenarien nach Bewertungen, Schlagwörtern, Urheber, usw. herauszusuchen. Auch kann man als eigentlicher Schöpfer dann angeben, ob man das Abenteuer zur weiteren Bearbeitung freigeben will oder nicht. Ich könnte zum Beispiel das von Euch angespielte Szenario hochladen und freigeben, sodass andere Spieler dieses dann als Grundlage für Ihre weiteren Kreationen nutzen können – wir werden das bis zum Release auch noch auf jeden Fall veröffentlichen.

Wie schaut es bei Euch mit dem Release aus?

Dan O’Leary: Bis heute früh war das Release-Datum noch offiziell für den 8. September angesetzt, haben nun aber frisch angekündigt, dass wir den Release um drei Wochen nach hinten verschoben haben, auf den 29. September. Grund dafür ist, dass wir einfach noch ein bisschen Luft haben wollen um das Spiel noch ein wenig aufzupolieren und ein paar finale Bug-Fixes anzubringen. Allerdings werden wir schon bald ein Beta-Weekend-ähnliches Event Anfang September starten, bei dem Spieler unseren Titel schon einmal fleißig testen können. Auch haben wir heute früh angekündigt, dass alle Vorbesteller unseren ersten großen DLC „Rage of Demons“ kostenfrei zum Spiel erhalten werden.

Und welche Plattformen werden zum Release hin unterstützt? Wie sieht es mit einer Konsolenversion aus?

Dan O’Leary: Sword Coast Legends erscheint zum Release für PC, Mac und Linux – die Steam Codes können für jede diese Plattformen genutzt werden und es ist auch CrossPlay zwischen diesen kompatibel. Das ermöglicht uns das Spiel als mehrmals als einen Packen zu verkaufen, sodass Ihr nach dem Kauf den Titel unter all Euren Freunden verteilen könnt auch wenn sie auf anderen Plattformen spielen – somit könnt Ihr auch trotzdem alle zusammen online spielen, egal wer von Euch einen PC, Mac oder Linux-PC benutzt. Gegen Ende des Jahres werden wir dann auch einen Release für Xbox One und PS4 haben.

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