RIGS: Mechanized Combat League – Entwickler Interview

RIGS: Mechanized Combat League – Entwickler Interview

Wir schnappten uns Senior Producer Lucas Van Muiswinkel und plauderten mit ihm über das kommende RIGS, PlayStation VR und eSports!

RIGS: Mechanized Combat League – Entwickler Interview

Wir nutzten auf der vergangenen PlayStation Experience 2016 in München die Gelegenheit, erstmals einen Einblick in den VR-Titel RIGS: Mechanized Combat League zu erhalten. Kurz darauf saßen wir uns mit Senior Producer Lucas Van Muiswinkel von Guerilla Games zusammen und plauderten ein wenig im Interview über den kommenden VR-Mech-Shooter!

Unser Interview mit Senior Producer Lucas Van Muiswinkel

Playmoments: Wir spielten eben unsere erste Session mit RIGS und uns gefiel vor allem das abgefahrene Konzept zwischen Shooter und Sport-Elementen. Wie kam es überhaupt dazu?

Van Muiswinkel: Wir hatten ja schon mit Studio Cambridge bei der Entwicklung von Killzone: Mercenary für die PS Vita mit Mechs zu tun und ich persönlich liebte dieses Spiel. Besonders der Multiplayer-Modus funktionierte in meinen Augen sehr, sehr gut und wir sind sehr stolz auf ihn. Als wir dann überlegten, was nun für unser Studio als nächstes anstehen würde, wurde uns erlaubt sich Ideen für eine neue IP zu überlegen, was natürlich völlig aufregend war und gleichzeitig den Traum vieler Entwickler bei uns wahr werden ließ! Wir wollten also diese Multiplayer-Komponente von Mercenary hernehmen und – warum genau, weiß ich auch nicht – das ganze irgendwie mit einer sportlichen vereinen. Für uns war die Kombination aus Schießen und Sport aufregend und neu. Einige Zeit später hatten wir dann unser erstes Hands-On mit einem sehr frühen Prototyp und merkten sofort Hey, das funktioniert ja wunderbar! – uns war also auch schon sehr früh klar, dass wir den Spieler in einen Mech stecken wollten: Dadurch hat man nämlich ein Cockpit und einen Sinn für Erdung im Spiel. Dies trägt nun natürlich der ganzen Sensation bei, die man erlebt wenn man das Spiel mit der VR-Brille spielt.

Playmoments: War die Entscheidung, das Spiel als VR-Titel zu entwickeln, dann ebenfalls schon so früh eine beschlossene Sache?

Van Muiswinkel: Ja, das auf jeden Fall. Bei der Ideenfindung, was wir denn als „neu“ und „innovativ“ ansahen, war schnell klar, dass wir mit RIGS einen VR-Titel entwickeln wollten. Und als wir dann eben wie gesagt unseren ersten Prototyp anspielen konnten, war klar, dass das auch funktionierte – auch wenn das Meiste aus grauen Boxen und Modellen ohne Texturen bestand.

Playmoments: Wie sieht es denn mit dem eSport-Faktor bei Eurem Spiel aus – ist das etwas, was Ihr von Anfang an unterstützen werdet? Werden die Spieler sich Clans, Namen, Logos und so weiter selbst gestalten können?

Van Muiswinkel: eSports ist tatsächlich etwas, das oft mit unserem Spiel in Kombination genannt wird. Das wird der erste Virtual Reality eSports-Titel! – wir finden, das ist etwas was man so nicht sagen kann. Das, was wir haben, ist kein „eSports“ an sich. Ein eSport entsteht erst mit der Community, die natürlich aus den Spielern besteht, welche den Titel dann spielen werden. Allerdings gibt es zwei Sachen, die wir zur Verfügung stellen um eben diesen eSport-Faktor zu unterstützen: Erstens, wir gestalten das Spiel so, dass es sehr konkurrenzfähig ist und der Sinn nach Wettbewerb unter den Spielern angesprochen werden soll. Wir wollten das „Skill-Dach“ sehr hoch ansetzen. Spieler können immer besser werden, je mehr sie spielen. Teamplay ist eine Sache, die in den Matches überaus wichtig wird.

Der zweite Aspekt ist der, dass wir versuchen, den Titel auch für Zuschauer spannend zu machen. Wir versuchen, das Drama, die Begeisterung und die Spannung in jedes Match mit einfließen zu lassen – genau wie Sport im echten Leben eben. Ich glaube auch, dass wir darin bisher eine sehr gute Figur machen: Ich finde es unheimlich spannend einem Match von „Powerslam“ zuzuschauen und mit zu fiebern, während ein Spieler mit seinem Mech auf das Tor zu rennt, hindurch springen will und der Gegner ihn im letzten Moment mit einem Nahkampfangriff außer Gefecht setzt! Das sind eben diese zwei Elemente, die wir mit ins Spiel einfließen lassen und dann eben abwarten müssen, was nach dem Release passiert. Wenn das Spiel zu einem großen, erfolgreichen Titel heranwächst, dann können wir uns eben sehr gut vorstellen, dass aufgrund von teambasiertem Gameplay und begabten Teams ein großes Spektakel daraus werden könnte.

Playmoments: Werden Spieler die Möglichkeit haben, ihren Mech individuell zu gestalten und zusammenzusetzen?

Van Muiswinkel: Ja – es wird im fertigen Spiel Elemente zur Gestaltung geben, über die wir aber aktuell noch nicht reden können…es ist tatsächlich schwer diese Frage so zu beantworten! (lacht) Wir haben noch nicht preisgegeben, wie unsere Wirtschaft im Spiel aufgebaut sein wird und wie du als Spieler im Spiel vorankommst und dich verbesserst. Es ist definitiv zum aktuellen Zeitpunkt noch zu früh, um darüber zu sprechen, aber es wird in jedem Falle Möglichkeiten geben, seinen Piloten und seinen Mech individuell zu gestalten.

Playmoments: Alles klar. Ihr habt ja selbst im Team auf jeden Fall schon sehr viel im Cockpit mit Hilfe der VR-Brille verbracht – wie kommt Ihr mit VR-Übelkeit, Schwindel, etc. klar und werdet Ihr etwas dagegen tun können, um dem Spieler das Spielen an sich etwas angenehmer zu machen?

Van Muiswinkel: Als Entwickler versuchst du natürlich so viele Elemente wie möglich mit ins Spiel einzubauen, um die Erfahrung für möglichst viele Spieler spielbar zu machen. Was wir festgestellt haben, ist, dass jeder anders auf die VR-Technik reagiert. Viele Menschen haben ein Problem mit Höhen, wenn sie beispielsweise nach unten sehen. Deshalb haben wir beispielsweise eine Option, die das Cockpit so gestaltet, dass man nie direkt unter sich in Richtung Boden schauen kann. Ein weitere Möglichkeit, die wir dem Spieler lassen ist die Art und Weise, wie er oder sie den Mech steuern will. Wir wollen den Spielern die Möglichkeiten geben, eine auf ihre Bedürfnisse zugeschnittene Einstellung auszuwählen, um somit den Titel möglichst angenehm spielen zu können. Auch die Matches sind dementsprechend gestaltet: Sie sind kurz gehalten – man spielt fünf Minuten in beiden Halbzeiten und dazwischen gibt es eine Pause, in welcher der eine oder andere Spieler gerne kurz verschnaufen oder beispielsweise etwas trinken kann. Ganz wie beim echten Sport eben.

Letztendlich, um deine erste Frage zu beantworten, wie wir damit fertig werden: Wir alle haben unsere Seebeine, aber wir gewöhnten uns nach und nach daran. Gewohnheit macht einen großen Anteil aus. Es ist ein Mysterium, warum das so funktioniert, aber es funktioniert! Mein QA-Team besteht aus fünf Jungs und Mädels, die das Spiel durchgehend spielen und sie schaffen das ohne Probleme. Wie gesagt, jeder reagiert anders: die einen müssen sich sofort übergeben, die anderen brauchen nur ab und an eine Verschnaufspause oder etwas zu trinken und dann gibt es noch solche, die sagen „Gebt mir mehr – ich könnte das den ganzen Tag spielen!“. Alles was wir als Entwickler tun können, ist wie gesagt den Spielern all diese Möglichkeiten und Einstellungen zur Verfügung zu stellen und es ihnen freizustellen, jederzeit eine Pause machen zu können um letzten Endes das Spiel so genießen zu können, wie es designt wurde.

Playmoments: Vielen Dank für das Interview!

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