[PSX 2017] Prey – Entwicklerinterview mit Seth Shain

[PSX 2017] Prey – Entwicklerinterview mit Seth Shain

Auf der PSX 2017 spielten wir die ersten Minuten von Prey und sprachen mit Lead Systems Designer Seth Shain.

[PSX 2017] Prey – Entwicklerinterview mit Seth Shain

Wir unterhielten uns mit Lead Systems Designer Seth Shain auf der PSX 2017 über Prey. Was Bioshock, der Mord an John F. Kennedy und Entscheidungsfreiheit damit zu tun haben, lest Ihr in unserem ausführlichen Entwicklerinterview!

PM: Hi Seth! Wir hatten vorhin bereits die Chance, ausgiebig in die ersten Minuten von Prey hineinzuspielen und ich muss gestehen: Mir sind als Fan der Serie viele Elemente und Parallelen zu den Bioshock-Spielen aufgefallen – dienten diese oder andere als Inspiration für die Gameplay-Elemente im Spiel?

Seth: Tatsächlich ja – aber eigentlichen müssten wir noch weiter zurückgehen als Bioshock. Zum Beispiel zu System Shock, vor allem System Shock 2 diente als große Inspirationsquelle während der Entwicklung. Es ist offensichtlich, dass wir Bioshock mögen, lieben und große Fans sind – aber als gemeinsame Inspiration nutzen beide Spiele den Urvater System Shock in diesem Fall.

PM: Genau – besonders die Startwaffe bleibt klassisch mit der Rohrzange und eben auch den Elementen mit den Geschütztürmen und dem Hacking an sich. „Never change a working system“ heißt es, richtig?

Seth: Genau – es gibt so viele Elemente die man heutzutage in verschiedenen Spielen sieht, die einfach gut funktionieren. Was wir eben probieren ist es, dessen Elementen einen eigenen Twist hinzuzufügen, sie zu verbessern und ihnen unseren eigenen Touch zu verleihen – es eben auf unsere Art zu machen. Es ist schon eine ganze Weile her, das Bioshock veröffentlicht wurde. Heute gibt es eine Generation an Spielern, die den Titel immer noch nicht gespielt haben. Und als Bioshock veröffentlicht wurde, gab es eine Generation an Spielern, die System Shock noch gar nicht kannten. Ich habe das Gefühl, dass wir mit Prey dieses Vermächtnis nun für die aktuelle Generation übernehmen werden.

„Wie Ihr mit anderen Menschen umgeht, wird auch Konsequenzen nach sich ziehen.“

Wie ihr mit den anderen NPCs im Spiel umgeht, wird nicht nur das Ende, sondern auch den Spielverlauf von Prey beeinflussen.

Wie ihr mit den anderen NPCs im Spiel umgeht, wird nicht nur das Ende, sondern auch den Spielverlauf von Prey beeinflussen.

PM: Wir konnten gleich zu Beginn der Demo Morgans Geschlecht wählen – je nachdem ob wir als Mann oder Frau spielen möchten. Doch Ihr habt erzählt, dass Ihr noch wesentlich mehr in Sachen Entscheidungsfreiheit parat habt. Kannst du da ein wenig näher drauf eingehen? Werden die Entscheidungen, die Spieler treffen auch Einfluss auf die Spielwelt und die Umgebung haben?

Seth: Ja – es gibt allerhand Entscheidungen zu treffen. Das fängt schon bei dem Skillsystem an. Dieses Gadget im Spiel, welches wir Neuromod nennen, ermöglicht es Morgan, seine bzw. ihre Fähigkeiten mit Alien-Eigenschaften zu erweitern und der Spieler schaltet dadurch nach und nach neue Skills frei. Und schon hier fängt es an: Je nachdem welche Skills Ihr freischaltet oder benutzt – die Spielwelt wird darauf reagieren. Die Geschütztürme im Spiel gehören eigentlich zur Raumstation und dienen der Verteidigung gegen Aliens. Verändert Ihr morgen aber durch die Neuromods so, dass Ihr Alien-Fähigkeiten nutzen könnt, so schalten diese plötzlich um und werden Euch fortan als Alien erkennen.

PM: Also reagiert die Spielwelt auch auf die Fähigkeiten, die Morgan nutzt! Ist das nur bei den Geschütztürmen der Fall oder gibt es auch noch andere Beispiele?

Seth: Ein weiteres Beispiel wären andere Menschen: Ein Großteil der Besatzung auf der Raumstation ist zwar tot, doch es gibt immer wieder kleine Grüppchen an Überlebenden. Diese erkennen zwar nicht sofort, ob Ihr Alien-Eigenschaften besitzt, doch wenn Ihr diese vor ihnen nutzt, dann reagieren sie entsprechend. Ihr verwandelt Euch vor ihren Augen in eine Kaffeetasse? Sie werden absolut verrückt werden – ich meine, wer würde das nicht? Wie Ihr mit anderen Menschen umgeht, wird auch seine Konsequenzen nach sich ziehen. Es gibt zum Beispiel diese Gegnerart, die aus von Aliens besessenen Menschen besteht: Diese werden von einem Alien ferngesteuert, laufen auf Euch zu und sprengen sich selbst in die Luft um Euch zu schaden. Das könnt Ihr aber auch aufhalten, indem Ihr sie meidet und das eigentliche Alien dahinter ausfindig macht und ausschaltet – je nachdem, wie ihr vorgeht, werden sich entsprechende Konsequenzen bemerkbar machen. Im Verlauf des Spieles werden die Leute so auf Euch aufmerksam und man wird sich Eure Entscheidungen merken. Auch gibt es beispielsweise Situationen, in denen ihr einem simplen Notruf nacheilen könnt: Tut ihr das, so könnt Ihr einen Charakter im Spiel retten, der später zu einer wichtigen Schlüsselfigur werden könnte – ignoriert Ihr den Notruf, stirbt er einfach und Euch bleibt diese Erfahrung verwehrt.

„Für Sammler gibt es haufenweise an Inhalt im Spiel.“

Erkundungsfreundliche Spieler werden in Prey alle Hände voll zu tun haben.

Erkundungsfreundliche Spieler werden in Prey alle Hände voll zu tun haben.

PM: Na das ist ja mal allerhand an Entscheidungsfreiheit! Prey wird neben seinen Action-RPG- und Shooter-Elementen vermutlich ein sehr Story-starkes Spiel sein – was ist denn für Entdecker, Sammler und Trophäen-/Erfolgsjäger mit an Bord?

Seth: Wir haben vier verschiedene Schwierigkeitsgrade, die von Anfang an alle sofort freigeschalten sind und auch flexibel während dem Spielen angepasst werden können – die verschiedenen Stufen sind eigentlich nur dazu da, um für jeden Spieler das bestmöglichste Erlebnis zu garantieren. Manche wollen es eben etwas schwerer haben als andere, die einfach nur die Story auf „leicht“ erleben möchten. Was wir bei Dishonored gemerkt haben, ist, dass es durch seine Zugänglichkeit Leute angezogen hat, die normalerweise solche Art von Spiel gar nicht anfassen würden – einer erzählte mir von seiner Oma, die Dishonored gespielt hat. Das wollen wir auch mit Prey ermöglichen und es möglichst vielen zugänglich machen. Aber für Sammler gibt es haufenweise an Inhalt im Spiel. Wir haben allerhand Nebenmissionen so wie eine spannende Storyline mit unvorhersehbaren Twists und Angelpunkten. Für Lesefreunde gibt es zig eMails, Notizen und Bücher zum Lesen, um mehr über das Spieluniversum zu erfahren. Und was den Sammlern auch auffallen wird: Wir haben jeden Charakter im Spiel gründlich ausgearbeitet. Jede Person auf der Raumstation hat dort eine entsprechende Rolle gehabt. Da die meisten davon tot sind, können erkundungsfreudige Spieler aber durch die vielen Hinweise, Notizen und mehr wie Archäologen in den Ruinen nach den Geschichten der Verstorbenen forschen.

PM: Schön, dass Entdecker belohnt werden. Wie schaut es von der Herangehensweise und Spielart der verschiedenen Spieler aus: Wird es wie in Dishonored auch unterschiedliche Wege geben, Situationen und Auseinandersetzungen anzugehen? Ist ein Durchspielen ohne zu Töten möglich?

Seth: Der Unterschied zu Dishonored ist, dass wir es nun mit Aliens statt Menschen zu tun haben – es gibt also nicht wirklich eine Motivation, die das Nicht-Töten von Aliens rechtfertigt. Trotzdem aber wird zum Beispiel das Endgame im Spiel daran gemessen, wie viele Menschen von dir als Spieler gerettet wurden bzw. wie du mit ihnen umgegangen bist.

PM: Also gibt es unterschiedliche Enden?

Seth: Ja, das auf jeden Fall – auch wenn ich da natürlich noch keine Details preisgeben darf.

„Wir erschaffen hier eine ganze Welt.“

Vom Hauptcharakter über die NPCs bis hin zur Umgebung: Alles in Prey ist genauestens durchdacht und hat Hand und Fuß.

Vom Hauptcharakter über die NPCs bis hin zur Umgebung: Alles in Prey ist genauestens durchdacht und hat Hand und Fuß.

PM: Wie sah denn der Prozess in Sachen Artstil und Musik bzw. Sounddesign aus? Was hat Euch da als Inspirationsquelle gedient? Denn wenn man sich schon allein die Lobby zu Beginn des Spieles auf der Raumstation ansieht, merkt man, dass man es hier mit einer ganz neuartigen Architektur zu tun hat.

Seth: Ohje, da muss ich gleich vorwarnen: Als Systems Designer bin ich hier wohl die falsche Ansprechperson, aber ich versuche es trotzdem. Schließlich war ich von Anfang an mit im Team und habe die ganze Entscheidungsfindung auch mitbekommen. Bei uns ist es so: Wir entwickeln nicht nur ein Spiel und bauen dann nach und nach willkürlich die Level auf – wir erschaffen hier eine ganze Welt. Damit diese Welt echt werden kann, gibt es fundamentale Fragen, denen wir uns bei der Ausgestaltung vorweg stellen müssen. In Dishonored ging es hier um Dunwall, die Wirtschaft dahinter und wir bauten dann darauf auf. In Prey geht es zeitlich zurück bis zum Wettlauf ins All zwischen den USA und der Sowjetunsion zwischen den 50er und 60er Jahren. Wir hinterfragen hier die eine fundamentale Frage: Was, wenn John F. Kennedy damals nicht ermordet worden wäre? Was, wenn er überlebt hätte? Von da an bauen wir die Welt von Prey auf. Den Stil, den wir daraus entworfen haben, nennen wir Neo-Deco – ähnlich wie der Art Deco-Stil in der Architektur, den man auch aus den Bioshock-Spielen kennt. Bei uns hingegen arbeitet der Stil aber wesentlich sauberer, mit klaren, scharfen Kanten und ähnlichen Elementen.

„Man kann sich sein weiteres Vorgehen strategisch und bedacht überlegen.“

In den Kämpfen liegt es an Euch, zu überlegen, wie Ihr als nächstes vorgehen wollt.

In den Kämpfen liegt es an Euch, zu überlegen, wie Ihr als nächstes vorgehen wollt.

PM: Eine letzte Frage hätten wir dann noch: Als Lead Systems Designer, welches Gameplay-Element gefällt dir am besten in Prey?

Seth: Meine Lieblingsmechanik sind die Psy-Kräfte von Morgan – es ist etwas kompliziert, deshalb erkläre ich es Euch einmal so gut wie nur möglich. Wenn man diese Alienfähigkeiten aktiviert, dann halten wir die Zeit im Spiel komplett an – das ist ziemlich cool und auch etwas, auf das ich sehr stolz bin. Während man den Knopf zum Zielen drückt hält die Zeit im Spiel an, doch nutzt man dann den Analogstick, um die Zielrichtung auszurichten, läuft das Geschehen wieder weiter – aber nur etwas, sodass sich das Ganze noch relativ bequem steuern lässt. Fakt ist, dass die Feinde im Spiel oft sehr schnell und schwer zu treffen sind. Die Psy-Kräfte erlauben einem also, die Situation strategisch anzugehen. Das Ganze haben wir aber wiederum ausbalanciert: Sobald Ihr Euch bewegt – also nicht mehr zielt – läuft die Zeit wieder ganz normal weiter, da man ansonsten z.B. Geschossen der Feinde viel zu leicht ausweichen könnte.

PM: Das bietet sich natürlich auch an, um mal eine kurze Verschnaufpause einzulegen.

Seth: Na klar – man kann die Fähigkeiten nutzen, um in all dem Chaos und der Hektik mancher Kämpfe mal kurz aufzutauchen und sich einen Überblick zu verschaffen. Anschließen kann man sich sein weiteres Vorgehen strategisch und bedacht überlegen. Selbstverständlich kann man das Spiel aber auch komplett durchspielen, ohne je eine der Alienkräfte zu nutzen. Auch die menschlichen Skills haben eine Eigenschaft die wir „Combat Focus“ nennen. Diese funktioniert ähnlich und verlangsamt das Geschehen um Euch herum für eine kurze Zeit – auch während Ihr Euch bewegt.

PM: Alles klar. Seth, wir danken dir, dass du dir die Zet genommen hast, mit uns zu reden und wünschen einen erfolgreichen Launch am 5. Mai!

Seth: Danke Euch auch!

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