Riot Games wollte mit 2XKO das League-of-Legends-Universum in ein neues Genre katapultieren: ein Free-to-Play-Kampfspiel, das sich in derselben Liga wie Street Fighter 6 und Tekken 8 positionieren soll – mit bekannten Champions, starker Präsentation und dem typischen Riot-Polish. Auf dem Papier wirkt das nach einem sicheren Treffer. In der Realität sieht es deutlich unruhiger aus.
Denn trotz solide wirkender Basis und großer Marke bleibt der gewünschte Schwung offenbar aus. Das Ergebnis: Riot trifft früh eine harte Entscheidung und reduziert das Team im Umfeld von 2XKO um rund 80 Stellen. Das Projekt läuft weiter – aber die Marschrichtung ändert sich spürbar.
Warum 2XKO so schnell unter Druck gerät
Kurz nach dem Start der Version 1.0 auf PC und Konsolen zeigte sich, dass ein starker Launch nicht automatisch eine stabile Community bedeutet. Zwar kamen anfangs viele Spieler rein, doch die Aktivität entwickelte sich nicht dauerhaft so, dass sie ein großes Live-Service-Team langfristig rechtfertigt.
Das ist der Knackpunkt bei Free-to-Play: Es reicht nicht, „interessant“ zu sein – das Spiel muss konstant binden, sonst kippt die Kosten-Nutzen-Rechnung schneller als in klassischen Buy-to-Play-Modellen. Und genau hier scheint 2XKO laut der internen Konsequenzen in eine Phase geraten zu sein, in der Riot nachjustieren muss: weniger Personal, weniger Fixkosten, mehr Fokus.
Was sich für 2XKO jetzt konkret verändert
Riot macht mit dem Schritt klar: Es geht nicht darum, das Spiel abzuschreiben – sondern darum, es schlanker und langfristig tragfähiger zu machen. Das bedeutet in der Praxis nicht „mehr Output“, sondern eher das Gegenteil: eine straffere Roadmap, härtere Prioritäten, weniger parallele Baustellen.
Die wichtigsten Änderungen im Überblick:
- Kleinere Teamgröße über mehrere Disziplinen hinweg
- Fokus auf nachhaltige Updates, statt schneller Expansion
- Kernfeatures zuerst, alles andere rutscht nach hinten
- Mehr Gewicht für Community-Feedback, weil Ressourcen gezielter eingesetzt werden müssen
Unterm Strich: 2XKO bleibt aktiv, aber Riot stellt die Entwicklung auf „kontrolliertes Wachstum“ um – mit engeren Zielen und weniger Spielraum.
Riot betont: Kein Aus – aber ein klarer Schnitt
Riot kommuniziert den Stellenabbau nicht als Scheitern einzelner Mitarbeitender, sondern als strukturelle Entscheidung. Gleichzeitig signalisiert das Unternehmen, dass betroffene Personen nach Möglichkeit intern auf andere Projekte wechseln können. Damit will Riot Know-how im Haus halten und den Übergang abfedern.
Wo das nicht klappt oder nicht gewünscht ist, steht laut Darstellung eine finanzielle Absicherung im Raum – inklusive mehrmonatiger Gehaltsfortzahlung während der Kündigungsphase und, je nach Fall, zusätzlicher Abfindung. Riot verkauft den Prozess als geordneten Schritt, der zumindest den „Fall ins Nichts“ verhindern soll.
Trotzdem gibt es Reibung – und das typische Branchenproblem
So sauber das auf dem Papier klingt: In der Praxis bleiben bei Entlassungen fast immer Spannungen. Einzelne Stimmen aus dem Umfeld sprechen von sehr kurzer Vorwarnzeit – ein Kontrast zu dem Bild, das Unternehmen gern zeichnen. Und selbst wenn die Abwicklung korrekt läuft, bleibt der größere Elefant im Raum: Die Spielebranche reagiert immer häufiger kurzfristig auf Performance und Marktrisiken, statt Teams langfristig stabil aufzubauen.
2XKO wird damit auch ein Beispiel für ein Muster, das man gerade überall sieht: Große Ambitionen, hohe Fixkosten, dann ein harter Schnitt, sobald die Kurve nicht schnell genug nach oben zeigt.
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