Ein „Herr der Ringe“-Spiel aus einem großen Studio – und trotzdem nie erschienen: Genau dieses Szenario beschäftigt gerade viele Fans, nachdem erstmals Bilder aus einem eingestellten Projekt aufgetaucht sind. Sie zeigen keine fertige Produktion, sondern einen seltenen Blick hinter die Kulissen eines Spiels, das früh in der Entwicklung gestoppt wurde – und gerade deshalb so spannend wirkt.
Im Zentrum steht Eidos-Montréal, ein Studio, das man eher mit Marken wie Deus Ex, Marvel’s Guardians of the Galaxy oder der modernen Tomb Raider-Ära verbindet. Nach der Übernahme durch die Embracer Group geriet das Team jedoch zunehmend unter Druck: Umstrukturierungen, Stellenabbau, gestrichene Projekte – und offenbar auch dieses Mittelerde-Vorhaben, das im Stillen verschwand, bevor es überhaupt offiziell Form annehmen konnte.
Ein Mittelerde-Abenteuer, das auf Story statt Action setzte
Was bislang über das Spiel bekannt ist, zeichnet ein klares Bild: Statt eines klassischen Action-RPGs oder einer Schlachtensimulation soll ein erzählerisches Adventure geplant gewesen sein – ein Spiel, das stärker auf Entscheidungen, Dialoge und Konsequenzen setzt als auf Tempo und Kämpfe.
Der Ton erinnert an das, was viele sofort als „Telltale-Stil“ beschreiben würden: Kapitelhafte Struktur, narrative Verdichtung, Fokus auf Figuren und Situationen. Dazu kommt ein ungewöhnlicher Ansatz, der in den Leaks immer wieder durchscheint: Mechaniken rund um Karten und ein klar kuratierter Spielablauf – weniger offene Welt, mehr bewusst geführte Geschichte.
Das wirkt wie ein Konzept, das nicht „größer“ sein wollte, sondern „dichter“: Ein Mittelerde-Spiel, das nicht versucht, jeden Ort abzudecken, sondern einzelne Momente und Entscheidungen in den Vordergrund stellt.
Die geleakten Bilder zeigen vertraute Orte – und eine sehr frühe Version
Die aktuell aufgetauchten Materialien stammen mutmaßlich aus internen Arbeitsständen und frühen Tests. Genau das sieht man ihnen auch an: rohe Umgebungen, frühe Blockouts, kaum Texturen, keine polierte Präsentation. Aber selbst in diesem Zustand erkennt man, wohin die Reise gehen sollte – denn einige Schauplätze sind für Fans sofort wiederzuerkennen.
Zu den gezeigten Orten gehören unter anderem:
- Umbar – als Hafenstadt mit maritimem Einschlag und düsterer Randzonen-Atmosphäre
- Das Gasthaus zum Tänzelnden Pony in Bree – ikonischer Treffpunkt und perfekte Bühne für Dialoge, Beobachtungen und Entscheidungen
- Weitere unbenannte Areale – Konzeptlandschaften, die klar nach Mittelerde riechen, aber noch ohne endgültige Identität
Besonders auffällig: Ein Bild deutet auf frühe Gameplay-Tests mit Top-down-Perspektive hin. Das spricht eher für Übersicht, Navigation und Interaktion – nicht für schnelle Action. Es wirkt, als hätte das Spiel bewusst Distanz zur „Kamerawucht“ klassischer Third-Person-Abenteuer gesucht, um Entscheidungen, Wegpunkte und Situationen klarer lesbar zu machen.
Was Fans jetzt nicht bekommen: Antworten auf das „Wie hätte es sich gespielt?“
So spannend diese Einblicke sind – sie bleiben fragmentarisch. Niemand kann aktuell seriös sagen, wie sich das fertige Spiel angefühlt hätte: Tempo, Steuerung, Gewicht der Entscheidungen, Episodenlänge, Konsequenzen über Kapitel hinweg – all das bleibt Spekulation, weil das Projekt offenbar zu früh endete.
Und trotzdem ist das kreative Ziel greifbar: ein Mittelerde-Spiel, das über Atmosphäre, Figuren und narrative Entscheidungen funktioniert. Nicht der nächste Action-Brecher, sondern ein ruhigeres, dichteres Abenteuer, das die Marke aus einem anderen Winkel betrachtet hätte.
Warum das Projekt verschwand – und was Eidos-Montréal jetzt macht
Der Kontext ist leider typisch für die Branche: Besitzerwechsel, Strategieanpassungen, Kostendruck. Eidos-Montréal hat in den letzten Jahren sichtbar Prioritäten verschieben müssen – und Projekte, die nicht schnell genug in eine klare Produktionspipeline passen, sind in solchen Phasen besonders gefährdet.
Statt Mittelerde richtet sich der Blick nach vorn: Das Studio soll seine Ressourcen inzwischen auf ein neues Action-Adventure mit Open-World-Ausrichtung konzentrieren, entwickelt mit Unreal Engine 5. Das eingestellte Herr-der-Ringe-Spiel bleibt damit ein „Was wäre wenn“ – greifbar nur noch in ein paar Bildern, Ideen und dem Gefühl, dass hier eine ungewöhnliche Interpretation von Mittelerde möglich gewesen wäre.
Was bleibt: Ein seltener Blick in ein verlorenes Mittelerde-Projekt
Für Fans ist das Leck deshalb so reizvoll, weil es nicht nur „Content“ liefert, sondern eine Alternative zeigt: Mittelerde nicht als reines Action-Spektakel, sondern als erzählerische Bühne. Ob das am Ende funktioniert hätte, wird man nie endgültig wissen. Aber die Bilder reichen aus, um eine Frage wieder laut zu machen: Warum bekommt gerade dieses Universum so selten Spiele, die sich trauen, anders zu sein?
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